Le spectre de réalité étendue offre une variété d’expériences de métaverse

À première vue, le terme métaverse implique un lieu unique. Cela peut sembler signifier que le métaverse doit être vécu par tout le monde de la même manière. Pourtant, la réalité est que les utilisateurs peuvent et doivent expérimenter le métaverse de différentes manières.

Et quand on examine de près la réalité étendue (XR), la technologie de base que la plupart des gens utilisent pour accéder au métaverse, il devient rapidement évident qu’il existe un éventail de technologies XR, chacune offrant une expérience de métaverse différente.

Ce spectre XR comprend :

  • La réalité virtuelle (VR), qui tente, autant que faire se peut aujourd’hui, de plonger les utilisateurs dans une expérience métavers entièrement numérique et totalement immersive.
  • Réalité augmentée (AR) et réalité mixte (MR) où le métaverse augmente ou est mélangé avec l’expérience de l’utilisateur de la réalité physique.
  • Réalité assistée, dans laquelle de petites quantités de contenu numérique offrent à l’utilisateur une expérience de métaverse intentionnellement limitée conçue pour l’aider à accomplir des tâches du monde réel sans interférer avec sa conscience de la situation.

Ce spectre de technologies XR permet aux leaders de la transformation numérique de développer et de déployer une grande variété d’applications métavers, et de s’assurer que chacune livre son utilisateur – qu’il s’agisse d’un PDG dans un bureau, d’un directeur de secteur d’activité dans une salle de réunion ou d’un travailleur de première ligne dans le domaine – une expérience métaverse qui les engage, les responsabilise et les élève, sans compromettre la sécurité au travail.

Densité d’information et intensité environnementale

En examinant quelle technologie XR est la mieux adaptée à un cas d’utilisation particulier, deux termes – densité d’information et intensité environnementale – peut aider ceux qui développent et déploient des applications métavers à déterminer quelle technologie XR leur permettra le mieux d’atteindre leurs objectifs commerciaux.

La densité de l’information fait référence à la richesse et au détail du contenu fourni par une expérience XR à l’utilisateur. Par exemple, les technologies VR utilisent le streaming binoculaire de vidéo immersive qui occupe entièrement le champ de vision de l’utilisateur pour fournir une densité d’informations élevée. Les technologies AR et MR qui mélangent le contenu numérique avec la vision d’un utilisateur de leur réalité physique ont un niveau de densité d’informations inférieur. Les technologies de réalité assistée qui permettent aux utilisateurs de voir ou de jeter un coup d’œil sur le contenu numérique tout en visualisant l’ensemble de leur environnement physique ont un niveau de densité d’informations encore plus faible.

Les technologies XR à haute densité d’informations offrent aux utilisateurs une expérience plus immersive, leur permettant d’acquérir une compréhension plus complète et plus détaillée des données numériques complexes et d’autres informations. Cependant, dans le même temps, les technologies XR avec des densités d’informations élevées exigent des niveaux d’attention et de traitement de l’information plus élevés de la part de l’utilisateur que celles avec des densités d’informations plus faibles. En fait, les technologies à l’extrémité du spectre de la technologie XR sont si denses en informations qu’elles peuvent pratiquement bloquer les informations de la réalité physique, limitant considérablement la conscience de la situation de l’utilisateur, ce qui peut compromettre la sécurité au travail.

L’intensité environnementale fait référence au risque que l’environnement physique de l’utilisateur :

  • Pourrait endommager l’utilisateur ou son appareil XR ;
  • Peut obliger l’utilisateur à faire fonctionner son appareil XR pendant une période prolongée loin d’une source d’alimentation ; ou alors
  • Présente des risques pour la santé et la sécurité qui obligent l’utilisateur à porter certains types d’équipements de protection individuelle (EPI) ou à posséder un certain niveau continu de conscience de la situation.

Des exemples de lieux à faible intensité environnementale incluent un bureau dans un bâtiment commercial, une salle de conférence dans un hôtel ou une caravane à l’extérieur d’un chantier de construction. Pendant ce temps, les endroits à haute intensité environnementale comprennent une salle d’opération dans un hôpital, un garage dans un atelier de réparation automobile, la chaîne de montage dans une usine, un chantier de construction actif ou le sommet d’une tour de transmission à haute tension ou d’une éolienne.

En examinant le spectre des technologies XR, nous verrons généralement que les cas d’utilisation de métaverse qui nécessitent une densité d’informations élevée sont mieux utilisés dans des endroits à faible intensité environnementale. Pendant ce temps, les cas d’utilisation de métaverse qui se déroulent dans des zones à forte intensité environnementale nécessitent généralement des technologies avec une densité d’informations plus faible.

Réalité virtuelle – Immersion élevée, faible connaissance de la situation

À une extrémité du spectre de la technologie XR se trouve la réalité virtuelle, qui offre des expériences de métaverse hautement immersives dans lesquelles l’utilisateur voit et entend principalement ce qui se trouve dans le monde numérique. Les technologies VR, comme le Oculus Quête (ou le plus récent, rebaptisé Meta Quest 2), ont des densités d’informations élevées qui leur permettent d’immerger l’utilisateur dans un monde virtuel, de sorte que tout ce qu’il voit (et la plupart de ce qu’il entend) sont des images ou des sons générés par la technologie VR. La réalité virtuelle ultime est illustrée dans le film Ready Player One, dans lequel les utilisateurs vivent leur vie presque entièrement dans un monde virtuel (jusqu’à ce qu’ils soient libérés de son contrôle dévorant).

Les technologies actuelles ne sont peut-être pas en mesure d’imiter la réalité virtuelle représentée à la télévision ou dans les films, mais elles peuvent nous offrir des expériences visuelles et audio qui nous permettent de prétendre que nous sommes un grutier chargeant des conteneurs sur un navire, tester une nouvelle conception de véhicule ou alors réparer virtuellement une pièce complexe de machinerie industrielle.

La haute densité d’informations de la réalité virtuelle la rend idéale pour les jeux, les divertissements, l’éducation, la formation et les cas d’utilisation de simulation dans lesquels tout niveau de conscience de son environnement physique réel diminue la valeur de l’expérience. Cependant, en même temps, les expériences totalement immersives offertes par les technologies VR à haute densité d’informations en font un mauvais choix pour les cas d’utilisation où il n’y a aucune intensité environnementale. En fait, comme le savent ceux qui ont vu des gens utiliser des casques VR, les tables, les murs et d’autres objets qui sont généralement sûrs peuvent soudainement devenir un danger lorsque quelqu’un perd la plupart ou la totalité de sa conscience de la situation dans un monde virtuel.

C’est la principale raison pour laquelle l’utilisation de la réalité virtuelle dans des endroits avec des niveaux d’intensité environnementale même modérés – une rue de la ville, une cuisine animée, un entrepôt occupé – doit être interdite ou évitée de manière agressive. De plus, les cas d’utilisation dans ces lieux impliquent souvent que l’utilisateur souhaite augmenter ou mélanger son expérience de réalité physique avec des informations numériques, ou simplement utiliser des informations numériques pour l’aider dans une tâche. Pourtant, en occupant la plupart ou la totalité de la charge cognitive et des capacités de traitement de l’information de l’utilisateur, la réalité virtuelle ne laisse à l’utilisateur que peu ou pas d’attention ou de capacités de traitement de l’information à utiliser avec le monde physique.

Réalité augmentée et mixte – Une certaine immersion, avec une certaine conscience de la situation

Au milieu du spectre de la technologie XR se trouvent AR et MR, dans lesquels l’utilisateur augmente ou mélange son expérience du monde physique avec de la vidéo, des images, de l’audio et d’autres informations numériques. Technologies AR et MR, comme celles de Microsoft HoloLens 2, ne fournissent pas des densités d’informations suffisamment élevées pour qu’un utilisateur s’immerge totalement dans le métaverse. Au contraire, ils intègrent étroitement le métaverse au monde physique, offrant à l’utilisateur une expérience hybride physique et virtuelle.

Il existe de nombreux cas d’utilisation dans lesquels l’intégration du monde physique avec le métaverse peut être précieuse – une application de jeu qui permet aux enfants de découvrir et d’interagir avec des animaux de compagnie numériques dans leur quartier, une application de divertissement qui montre à un touriste à Rome quel événement ancien dans le Colisée aurait ressemblé d’où ils se trouvent actuellement, une application de formation qui superpose les étapes de réparation et les conseils sur l’objet physique que l’étudiant apprend à réparer, ou une application de commerce électronique qui permet à quelqu’un de voir comment de nouveaux meubles regarderait dans leur maison.

Cependant, bien que la réalité augmentée et la réalité virtuelle soient bien adaptées aux cas d’utilisation de jeux, de divertissement, de formation et de commerce électronique comme ceux-ci, il existe encore de nombreux cas d’utilisation où des niveaux élevés d’intensité environnementale exigent que les utilisateurs aient un champ de vision complet et un niveau élevé. de la connaissance de la situation. Bien qu’ils soient moins immersifs que la réalité virtuelle, la densité d’informations de la RA et de la RM peut encore obscurcir certains aspects de son environnement physique et détourner l’attention des dangers environnementaux. De plus, étant donné que les technologies AR et MR couvrent généralement la majeure partie du champ de vision de l’utilisateur, comme les technologies VR, il peut être difficile de les utiliser avec des casques, des lunettes de sécurité, des purificateurs d’air et les autres types d’EPI requis dans les lieux industriels et autres. avec des intensités environnementales élevées.

Réalité assistée – Faible immersion, avec pleine connaissance de la situation

La réalité assistée, une technologie XR plus récente et moins connue, se situe à l’opposé du spectre XR que la réalité virtuelle. Contrairement à la réalité virtuelle, les technologies de réalité assistée, comme celle de mon entreprise Navigateur RealWear 500, fournir à l’utilisateur une connaissance de la situation presque complète, en ajoutant du contenu numérique et des expériences conçues uniquement pour “aider” l’utilisateur dans sa tâche physique. L’utilisateur peut consommer des informations et collaborer avec d’autres via une expérience de métaverse numérique, mais ces expériences sont clairement séparées de la réalité physique de l’utilisateur. Une façon de penser à la réalité assistée est qu’elle offre une petite fenêtre sur le métaverse que l’utilisateur peut rapidement regarder ou s’éloigner quand il en a besoin.

La réalité assistée est la mieux adaptée aux conseils d’experts à distance, au flux de travail numérique, au service sur le terrain, à l’audit et à l’inspection, et à d’autres cas d’utilisation où une expérience de réalité d’abord et de seconde virtuelle est requise. Des exemples de tels cas d’utilisation incluent un travailleur de première ligne dans une usine recevant des conseils sur la façon de réparer une machine d’un expert à distance, un travailleur de raffinerie étalonnant un nouvel appareil de mesure avec le fournisseur de l’appareil ou un technicien de service sur le terrain utilisant une application de flux de travail. installer un nouvel équipement sur un chantier.

Les technologies de réalité assistée sont généralement appropriées pour les travailleurs qui doivent garder leur champ de vision libre pour donner la priorité à la connaissance de la situation. Ceci est typique des travailleurs de première ligne dans de nombreuses industries qui travaillent à côté ou avec des machines – des systèmes de fabrication sur le sol de l’usine, aux machines de déplacement de matériaux dans l’entrepôt, aux systèmes complexes et dangereux situés sur le terrain comme l’équipement de forage sur un pétrole offshore Plate-forme.

Pour le travailleur de première ligne dans des environnements industriels comme ceux-ci, le besoin de connaissance de la situation se traduit directement en besoins de sécurité, où l’introduction d’une technologie XR ne doit jamais compromettre la sécurité. Pour les travailleurs industriels de première ligne qui entretiennent et travaillent avec des machines actives, la sécurité n’est pas seulement un impératif, c’est une culture de travail qui est souvent réglementée et surveillée par des agences gouvernementales, et mesurée avec des indicateurs de performance clés qui obligent les travailleurs, les gestionnaires et les dirigeants de l’entreprise à rendre compte de la sécurité. infractions.

Des préoccupations de sécurité comme celles-ci signifient que la réalité assistée doit permettre aux travailleurs de première ligne de l’industrie de garder les deux mains libres et de maintenir une conscience de la situation dans des endroits sales, dangereux et bruyants. En tant que telles, les solutions de réalité assistée doivent fournir aux utilisateurs un contrôle mains libres de leur expérience métaverse, grâce à des capacités de commande vocale spécialement conçues pour les environnements très bruyants. De plus, la sécurité étant un impératif de base, la technologie de réalité assistée doit s’intégrer de manière transparente aux EPI (en particulier les casques de protection avec protection auditive et oculaire intégrée). Dans le même temps, ces solutions de réalité assistée doivent être confortables et alimentées pour maintenir une convivialité tout au long de l’année.

Un éventail de technologies XR pour différents cas d’utilisation

Les technologies VR, AR, MR et de réalité assistée décrites ci-dessus varient considérablement en termes de facteur de forme et de position sur le spectre de la technologie XR. Pourtant, malgré ces différences, ils sont tous utilisés aujourd’hui pour connecter les travailleurs au métaverse dans une gamme de marchés et d’industries – des salles de classe des employés aux ateliers d’usine, des entrepôts aux plates-formes pétrolières offshore. En trouvant le bon équilibre entre immersion, connaissance de la situation et autres capacités, les entreprises peuvent utiliser ces technologies XR pour offrir à leurs employés des expériences métavers qui se traduisent par une efficacité, une précision et une sécurité accrues.

Rama Oruganti

Rama Oruganti

Chef de produit chez RealWear

Rama Oruganti est directeur des produits chez RealWear, où il est responsable du portefeuille de produits qui comprend le matériel, les logiciels et les services.

commentaires

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici

Le plus populaire