Lorsque le développeur de Subnautica, Unknown Worlds, a annoncé qu’il dévoilerait son dernier jeu à la Gamescom, les fans ne s’attendaient probablement pas à Moonbreaker. Plutôt que de replonger dans l’océan pour un autre jeu de survie sous-marin, le dernier projet du studio est un titre de stratégie au tour par tour qui reproduit la sensation des jeux de table axés sur les miniatures. Il est tellement dédié à cette expérience que le jeu comprend même une solide suite de peinture de personnages. En plus de tout cela, le jeu propose des traditions écrites par l’auteur de Mistborn, Brandon Sanderson.
Cela peut sembler un grand virage à gauche pour un studio qui était tête baissée dans le monde de Subnautica pendant une décennie, mais Moonbreaker est un projet passionnant pour les développeurs impliqués, qui leur permet de numériser leur amour des jeux comme Warhammer 40,000. Dans une interview avec Digital Trends à la Gamescom, le co-fondateur de Unknown Worlds, Charlie Clevland, a expliqué les liens philosophiques qui unissent Subnautica et Moonbreaker.
“Nous voulons que nos jeux emmènent les joueurs dans un voyage vers l’inconnu”, a déclaré Cleveland à Digital Trends. “Cet inconnu peut être un nouveau genre, il peut être un espace de possibilités, il peut être un véritable voyage dans l’inconnu comme l’était Subnautica. Avec Moonbreaker, c’est vraiment un espace de possibilité inconnu. Au fur et à mesure que nous ajouterons plus d’unités, ce jeu va exploser.
Moonbreaker : bande-annonce de révélation du gameplay
Je suis allé sur le terrain avec Moonbreaker lors du salon, en apprenant beaucoup plus sur le titre avant son lancement en accès anticipé. Entre un jeu de stratégie tactile et une suite de personnalisation de figurines incroyablement puissante, Moonbreaker est un jeu conçu pour les joueurs imaginatifs désireux de céder à leur âme d’enfant.
Les Contes de Canterbury dans l’espace
Avec Moonbreaker, Cleveland dit qu’Unknown Worlds s’est donné pour objectif de créer “le meilleur jeu de figurines”. Pour ce faire, le studio devrait porter une attention particulière à ce qui fait que ce genre fonctionne si bien. Cela commence par l’histoire. Cleveland note que les jeux de table comme Warhammer 40 000 excellent dans la livraison de traditions denses et de construction du monde, mais les jeux vidéo de stratégie n’offrent pas toujours ces mêmes hauteurs.
“J’y pense comme aux Contes de Canterbury dans l’espace”, déclare Cleveland. « Nous racontons l’histoire de 10 capitaines différents. Nous en avons trois pour commencer et nous les distribuons un par un au fur et à mesure que nous les terminons. Vous allez voir comment leurs histoires s’entremêlent de manière surprenante. Nous voulons que ce soient de grands moments. Comme Game of Thrones… ‘Nouvel épisode est sorti ! Pouvez-vous croire ce qui vient de se passer !? C’est ce que nous voulons.
Cleveland décrit l’histoire du jeu comme une “boîte mystère” qui sera distribuée aux joueurs au fil des ans. Pour aider à créer cela, le studio s’est associé à Brandon Sanderson, qui a écrit la bible du jeu. Cleveland décrit Sanderson comme “essentiellement un concepteur de jeux”, expliquant que l’auteur pense en termes de règles du jeu dans ses romans. Cleveland espère que l’empreinte de Sanderson sur Moonbreaker sera apparente, ce qui est une excellente nouvelle pour ceux qui ont remis en question l’étendue des contributions de George RR Martin à Elden Ring.
“Dès le premier jour, nous voulions créer un jeu qui allait durer une génération.”
Cleveland est discret sur l’histoire pour le moment, notant qu’elle se déroule dans un système spatial appelé The Reaches, où 50 à 100 lunes orbitent autour d’une naine rouge. Une partie de cela sera livrée via la tradition du jeu. Moonbreaker adopte une approche totalement atypique de la narration de jeux vidéo : il va avoir son propre podcast. Le jeu fonctionnera par saisons et chacune apportera un drame audio de 30 minutes qui pourra être écouté à la fois dans le jeu et sur des plateformes comme Spotify. Théoriquement, quelqu’un pourrait suivre l’histoire de Moonbreaker sans même y jouer.
Mon démoiste a mentionné que le jeu devrait avoir environ trois saisons par an et Unknown Worlds s’engage pleinement à traiter le titre comme un véritable jeu de service en direct pour y parvenir. Cleveland a des plans ambitieux pour la durée de vie du jeu tant que les joueurs semblent disposés à suivre le trajet.
“Pour créer un jeu comme celui-ci, il faut planifier des mois et des années à l’avance. Je travaille actuellement sur les unités de la saison 6. C’est dans un an et demi », dit Cleveland. « Dès le premier jour, nous voulions créer un jeu qui allait durer une génération. Nous voulions faire comme un Magic, ou Yu-Gi-Oh !, ou Pokemon. Nous ne voulons pas faire de suite ; nous voulons faire un jeu de service en direct qui va juste aller. Il n’y a pas de date de fin ; ça va faire des années. Nous avons des histoires pendant des années. Nous avons des cultures depuis des années. Nous avons tout ce dont nous avons besoin pour mettre cela en place pendant des décennies.
Stratégie spatiale
Le gameplay de base est centré sur la stratégie au tour par tour dans un système inspiré de Warhammer, XCOM et Hearthstone, pour n’en nommer que quelques-uns. Toutes les unités ressemblent à des figurines de table, qui sautillent autour de l’arène comme si une main invisible les faisait tomber. Les troupes sont gagnées à partir de boosters que les joueurs obtiendront en jouant (bien qu’il y aura également une option pour les acheter directement). Au début d’une bataille, les joueurs déposent leur capitaine sur le terrain. Trois troupes de leur “deck” apparaissent sur le banc du joueur et peuvent être invoquées au fur et à mesure de la bataille. Éliminez votre adversaire et vous serez victorieux.
“C’est vraiment lo-fi.”
Le jeu n’est pas basé sur une grille, donc chaque unité peut se déplacer librement dans un certain rayon en cliquant et en faisant glisser la souris. Comme XCOM, il existe une couverture rigide et souple derrière laquelle les troupes peuvent se cacher pour réduire les dégâts ou les éviter complètement. En plus des attaques de base, les joueurs choisissent également deux aides en haut d’un tour, qui ont des temps de recharge. Dans mon jeu, un vaisseau planant au-dessus du terrain de jeu pouvait tirer des débris spatiaux sur un ennemi pour le frapper et lui infliger un dégât supplémentaire (de temps en temps, un poisson de Subnautica se faisait bombarder sur un ennemi à la place).
À chaque tour, les joueurs gagnent un tick de cendre, une ressource précieuse dans l’univers qui fonctionne comme du mana dans Hearthstone. Cinder est utilisé pour invoquer des unités ou exécuter les actions spéciales d’un personnage. Par exemple, j’ai utilisé trois cendres pour invoquer une troupe à longue portée pendant la bataille. Deux tours plus tard, j’ai dépensé deux ticks pour pouvoir lancer une attaque à la grenade sur deux ennemis regroupés. Trois pépins de cendres inutilisées seront conservés d’un tour à l’autre, les joueurs doivent donc choisir quand conserver les ressources et quand les brûler.
Ce que je remarque le plus en jouant, c’est à quel point tout cela est tactile, comme si je déplaçais des figurines Warhammer sur un tableau. Les figurines ne sont pas articulées comme un personnage de jeu vidéo normal, donc mon imagination comble les lacunes comme un enfant jouant avec des figurines d’action. C’est exactement la philosophie de conception qu’Unknown Worlds recherchait ici, avec l’imagination comme objectif principal.
“C’était le principal numéro un et il était si difficile d’impliquer toute l’équipe parce que c’est une façon de travailler tellement différente”, déclare Cleveland. “C’est vraiment lo-fi. On s’est dit que ce serait peut-être vraiment merdique, et ça a été vraiment merdique pendant longtemps ! Lorsque le jeu est en avance, il vous suffit de poser votre pied et de dire : “Je fais ça”. Je m’en fiche! C’est notre contrainte de conception.
En ce qui concerne les modes, Moonbreaker aura deux principaux pour commencer. Bien qu’il n’y ait pas de campagne d’histoire, l’expérience de base est un mode roguelike où les joueurs se battent à travers une série de batailles pour gagner des récompenses. Ce mode a la mort permanente, donc quand une troupe tombe, elle ne peut pas être utilisée pour le reste de la course. Le jeu proposera également un mode multijoueur 1v1 afin que les joueurs puissent s’affronter. Cleveland note qu’ils ont déjà entendu des demandes de jeu classé et d’un mode 2v2 et que l’équipe est ouverte à l’exploration d’idées comme celle-ci pendant la période d’accès anticipé.
Projet Bob Ross
La partie la plus impressionnante de toute ma démo est venue lorsque j’ai pu jouer avec l’outil de personnalisation des troupes du jeu. Pour les joueurs de table, la peinture miniature est une tâche sérieuse. Allez à une convention Warhammer et vous trouverez les figurines les plus soignées et les plus complexes que vous ayez jamais vues. Moonbreaker cherche à reproduire cette expérience avec un outil facile à utiliser mais étonnamment puissant.
Lorsque les joueurs chargent une troupe, ils auront une toile grise vierge. À partir de là, ils peuvent sélectionner différentes options de peinture, notamment les lavis, les pointillés et l’aérographe. La taille du pinceau peut être ajustée avec un curseur, tout comme l’opacité. Il y a aussi tout un tas de couleurs à choisir et un petit puits où les joueurs peuvent mélanger les peintures et sélectionner une nouvelle couleur grâce à un outil pipette.
En quelques secondes, je pouvais sentir à quel point l’expérience était incroyablement satisfaisante et profonde. Dans ma session, j’ai travaillé sur une unité ressemblant à un cheval avec une crinière flamboyante et des côtés écailleux. Au fur et à mesure que j’appliquais la peinture, je pouvais voir tous les détails ressortir. J’ai peint les côtés avec un lavis brun plus foncé, permettant à la peinture de s’infiltrer dans les fissures. Je suis repassé dessus avec un pinceau, en ajoutant du bleu par-dessus tout en conservant ces accents bruns. Il existe également un outil de masque basculable, qui me permettrait de me concentrer sur quelque chose comme un globe oculaire sans que la peinture ne se répande en dehors des lignes.
Moonbreaker a pris un départ impressionnant.
C’était une expérience zen et c’est quelque chose que les développeurs ont l’intention de faire – le jeu s’appelait même initialement Project Bob Ross. Pour ajouter à cette expérience, les joueurs ont la possibilité de désactiver complètement l’interface utilisateur et d’entrer dans une zone s’ils connaissent les commandes par cœur. Cleveland pense que la peinture offre un moment unique et parfait pour rattraper son retard sur les podcasts du jeu. Tout cela renvoie à l’idée centrale de l’imagination. Unknown Worlds veut que les joueurs se connectent à l’univers du jeu au même niveau profond que les joueurs de Warhammer.
“C’est un crochet pour l’imagination,” dit Cleveland. « Vous voyez une petite statue, vous pensez à qui ils sont. Pourquoi sont-ils ici? Vous commencez à les peindre et vous vous concentrez sur eux. Vous imaginez leur monde. C’est toute l’idée du jeu. »
Bien que le jeu soit façonné par un accès anticipé, Moonbreaker connaît un début impressionnant. Il promet une histoire richement détaillée, un jeu de stratégie serré et un niveau de personnalisation dans lequel les joueurs pourraient finir par sombrer la plupart de leur temps. À partir de là, c’est juste une question de savoir comment il peut se maintenir en tant que jeu de service en direct, mais Clevland indique clairement qu’Unknown Worlds est mieux préparé pour cette tâche qu’il ne l’était avec Subnautica. La seule chose dont le studio n’est pas encore sûr est de savoir si cela permettra ou non aux joueurs d’acheter des versions réelles de leurs figurines.
“Le plastique est le seul problème”, déclare Cleveland. « Je ne veux tout simplement pas créer de plastique. Surtout après Subnautica, nous ne voulons pas de plastique dans l’océan !
Moonbreaker entrera en accès anticipé sur Steam le 29 septembre.
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