Examen technique de Dead Space: voici à quoi ressemble un remake de premier ordre

En 2008, EA a publié Dead Space de Visceral Games – une expérience d’horreur de science-fiction sombre qui a rapidement rassemblé une suite et engendré plusieurs suivis. Quinze ans plus tard, Dead Space revit grâce à EA Motive. Dans ce remake complet, Dead Space fusionne bon nombre des dernières innovations du moteur Frostbite avec une nouvelle couche de peinture et une conception de jeu révisée – mais à quel point le jeu a-t-il changé et qu’apporte la nouvelle technologie ? Pour le savoir, j’ai joué au jeu sur PS5, parcouru l’original sur PS3 et parlé aux développeurs David et Phillipe d’EA Motive pour obtenir des informations plus approfondies sur la technologie qui alimente le remake. Voici ce que vous devez savoir.

Le Dead Space original vient d’un endroit inhabituel – il a été construit à partir de la technologie qui a alimenté les jeux Tiger Woods entre 2000 et 2007 – mais bien sûr, c’est une expérience complètement différente. De belles ombres dynamiques et un éclairage de mauvaise humeur ont contribué à créer un voyage mémorable et atmosphérique pour les joueurs et, peut-être le plus surprenant de tous, il a réussi à fonctionner aussi bien sur Xbox 360 que sur PlayStation 3, un exploit rare à cette époque. À travers une lentille moderne, Dead Space montre son âge, mais ce que l’équipe a réussi à créer reste visuellement frappant même maintenant. Depuis sa sortie, cependant, la technologie a considérablement évolué – deux générations de consoles se sont écoulées et le moteur Frostbite est devenu la solution de facto pour la plupart des studios d’EA.

Voici la revue technique DF de Dead Space (2023) sous forme vidéo.

Selon le producteur senior Philippe Ducharme, l’objectif depuis le début était de reconstruire complètement le Dead Space original sur le moteur Frostbite tout en respectant son héritage. Bien qu’il soit essentiel d’inclure des fonctionnalités graphiques modernes avec un éclairage et une atmosphère considérablement améliorés, l’un des facteurs déterminants a été la volonté de créer un USG Ishimura singulier et homogène. Plutôt que d’être divisé en sections, le navire peut désormais être exploré librement. Le directeur technique David Robillard a noté que les environnements transparents et entièrement diffusés n’étaient auparavant pas une force du moteur Frostbite, donc beaucoup de gens ont été attirés pour rendre cette fonctionnalité possible – et raisonnablement, car c’est quelque chose qui devrait profiter aux futurs jeux Frostbite comme bien.

Le résultat est que le navire a été reconstruit de telle manière qu’il est maintenant physiquement plausible. L’équipe a en fait créé une version en boîte grise de l’Ishimura en utilisant les ressources cartographiques d’origine, en fait, et a déterminé que de nombreux aspects de la conception du navire n’avaient tout simplement pas de sens. Cela signifie en pratique que le navire se sent maintenant plus spacieux et logique dans sa conception, mais reste fidèle à l’original. Par exemple, dans l’original, le centre médical qui apparaît dans les chapitres deux et cinq sont des cartes complètement séparées, mais dans le remake, tout est intégré dans un environnement singulier et vous constatez que la carte change au fur et à mesure que vous progressez.

Vous ferez également l’expérience d’attaques apparemment aléatoires en explorant et en réexplorant des zones de l’Ishimura, résultat d’un “directeur d’intensité” directement lié au nouveau système de streaming de niveau. Le navire est divisé en sous-niveaux détachés, chacun avec ses propres subdivisions, et les données de niveau sont diffusées en continu en fonction de la position de la caméra et du joueur. Les pièces que le joueur habite ont des méta-informations logiques suivies par le jeu, laissant le jeu déclencher des événements allant du simple cliquetis d’un évent jusqu’à l’envoi d’essaims d’ennemis.


Ensemble, ces changements peuvent être frappants – par exemple, nous pouvons comparer la séquence des événements pour arriver au centre médical dans le remake par rapport à l’original de 2008. Dans l’original, votre seule option est de prendre le tram, où vous regardez un graphique jusqu’à ce que le niveau suivant soit chargé en arrière-plan. Dans le remake cependant, le tram est manquant – vous voyagez donc dans une zone différente et homogène, accédant à un nouveau pouvoir, kinesis, légèrement plus tôt que dans le jeu original. Vous arrivez ensuite au centre médical – avec une porte maintenant déverrouillée et le tram disponible pour de futurs voyages. Cependant, le tram ne soulage jamais le joueur du contrôle comme il le faisait dans l’original, il semble donc beaucoup plus fluide. Et si vous rechapez ce sol, le directeur de l’intensité garantit que vous ne savez jamais vraiment à quoi vous attendre, même sur un terrain familier. Donc, même dans cette petite section, le jeu semble sensiblement différent.

Bien sûr, les modifications apportées à la conception du jeu sont une chose, mais il y a aussi une composante visuelle. Après tout, un remake se doit d’offrir des graphismes supérieurs et c’est bien le cas ici. EA Motive a utilisé une large gamme de fonctionnalités Frostbite pour donner vie à l’Ishimura, notamment avec l’éclairage et les matériaux, qui jouent désormais un rôle clé dans la définition de la texture du navire. Le rendu basé sur la physique n’était pas vraiment une chose en 2008, mais c’est la norme maintenant et tous les éléments artistiques créés pour Dead Space en bénéficient. Des surfaces métalliques aux vrilles charnues qui ornent les murs, tout semble plus réaliste.

Un autre aspect important est l’éclairage volumétrique – c’est un énorme changement par rapport au jeu original qui repose plutôt sur des panneaux d’affichage positionnés pour donner l’impression de volumétrie. Avec ce remake, l’équipe déploie l’excellent brouillard de voxel aligné sur le tronc de Frostbite et il est utilisé partout – des puits de lumière perçant l’obscurité à la brume suspendue nichée le long du sol, c’est une partie importante du maquillage visuel.

De plus, une attention particulière a été accordée à la façon dont les corps d’éclairage volumétriques réagissent dans un environnement zéro-G, étant donné que le jeu peut passer d’un état à l’autre. Cela fonctionne plutôt bien. Les développeurs ont également réorganisé le système de particules – non seulement les particules sont magnifiquement rendues, mais elles interagissent également physiquement avec l’environnement et les objets qui vous entourent, avec des étincelles qui rebondissent même sur la combinaison d’Isaac, laissant de petites marques résiduelles sur son armure.

Diverses démonstrations de caractéristiques visuelles : brouillard de voxel aligné sur le tronc en zéro g, rendu physique pour les éléments organiques, particules d’étincelles physiquement interactives et faisceaux de lumière interagissant avec les surfaces de verre.

Cette même approche de la physicalité s’applique également à l’audio – selon Phillipe, beaucoup de temps et d’efforts ont été consacrés à l’ingénierie et à la création audio. Dead Space fait un excellent usage du son surround, pour ceux qui ont un home cinéma, y ​​compris des basses exceptionnellement riches. Il fonctionne également bien avec des écouteurs.

La représentation de l’ombre est essentielle pour créer l’atmosphère d’un jeu d’horreur et Dead Space atteint certainement cet objectif, mais il y a un hic – le béguin noir. Essentiellement, lorsque vous affichez un emplacement sombre ou sombre, vous souhaitez de manière optimale afficher ces zones avec des ombres profondes, c’est-à-dire sombres mais toujours légèrement visibles. Pour les zones baignées de pure obscurité, cependant, un dégradé lisse devrait servir de transition entre la lumière et l’ombre.

Le problème avec Dead Space est que, quelle que soit la façon dont vous ajustez vos paramètres, on a le sentiment que la transition du clair au foncé est beaucoup trop agressive, laissant des zones noires sombres dépourvues de tout détail. Cela finit par donner l’impression d’une profondeur de couleur réduite ou d’une inadéquation des paramètres.

Pire encore, dans sa forme actuelle, l’ombrage à taux variable mal implémenté est plus utilisé dans les zones ombragées, donc l’augmentation de la luminosité pour restaurer les détails ne sert qu’à mettre en évidence le problème VRS. Ce n’est en aucun cas un facteur décisif, mais j’aimerais voir plus de nuances dans la courbe gamma, permettant à plus de détails d’ombre de rester visibles.

Ce qui m’a vraiment impressionné, cependant, c’est la simulation de la propagation du son. Lorsqu’un son est produit par le jeu, cet échantillon est traité pour simuler la distance, la vitesse et la direction du déplacement. Si un son est lu dans un couloir incurvé, par exemple, il rebondira de manière réaliste dans l’environnement avant d’être lu, simulant un comportement réaliste. Cela fait une énorme différence. En outre, David a noté qu’ils ont mis en place un système dans lequel les échantillons sonores sont normalisés, de la même manière que les matériaux sont normalisés pour une utilisation dans un pipeline PBR, et des éléments tels que la masse, la surface et les points de contact de surface sont pris en compte lorsque le son est joué. pour s’assurer qu’il respecte les propriétés physiques du monde. La conclusion ici est que, oui, Dead Space sonne vraiment bien.

De plus, en parlant à nouveau des visuels, presque toutes les lumières du jeu peuvent projeter une ombre assurant une présentation beaucoup plus cohérente et, en mode qualité, le jeu utilise l’occlusion ambiante tracée par rayons de Frostbite qui ajoute de la profondeur aux crevasses autour du navire. Maintenant, ce n’est pas aussi robuste que le mode RT disponible dans The Callisto Protocol, alors ne vous attendez pas à une transformation majeure, mais c’est un joli bonus qui améliore la fidélité globale. Cela signifie également que vous pouvez opter pour le mode de performance 60fps sur PS5 ou Series X sans sacrifier presque autant en termes de qualité visuelle.

En parlant de consoles, je voulais aborder la qualité d’image et une fonctionnalité qui ne fonctionne peut-être pas comme je l’aurais souhaité. La Xbox Series X et la PS5 proposent toutes deux un mode performance à 60 ips et un mode qualité avec RTAO et une fréquence d’images plafonnée à 30 ips. Le jeu cible 1440p en mode performance et 2160p en qualité en utilisant FSR2, bien que nous ayons trouvé un nombre de pixels beaucoup plus faible souvent grâce au DRS.

Le mode qualité et le mode performance semblent assez proches, avec une résolution plus élevée et RT AO en mode qualité.

Ces résolutions sont raisonnables, mais le Variable Rate Shading ne fonctionne pas comme il se doit. Cette fonctionnalité est conçue pour économiser sur les performances en faisant varier dynamiquement votre taux d’ombrage sur l’ensemble du cadre. Conceptuellement, le rendu doit conserver un taux d’ombrage complet pour les zones bien éclairées sur lesquelles vous êtes susceptible de vous concentrer, tandis que les scènes plus sombres peuvent utiliser un taux réduit avec des blocs plus grands. Cette fonctionnalité est appliquée sur toutes les plates-formes, mais la solution logicielle VRS utilisée spécifiquement sur PS5 a un sérieux problème – elle ruine fondamentalement la qualité de l’image. Essentiellement, les zones les plus sombres de l’image utilisent un VRS plus extrême, ce qui entraîne une pixellisation sérieuse qui semble s’adapter à la résolution de rendu interne. La bonne nouvelle est que l’équipe de développement a officiellement reconnu le problème et travaille sur un correctif pour améliorer les choses sur console tout en offrant la possibilité de désactiver entièrement VRS sur PC.

Si vous ne pouvez pas attendre ce patch et que vous avez le choix, je vous recommande de jouer sur Xbox Series X sur PS5 dès maintenant. L’article d’Oliver comparant les trois systèmes les uns aux autres fournira plus de détails lorsqu’il arrivera.

Ainsi, malgré les problèmes de VRS qui affligent la version de lancement, tout le reste est un exemple de ce à quoi ressemble un remake de premier ordre. Dead Space est absolument à égalité avec les remakes de Resident Evil de Capcom, offrant quelque chose pour les fans et les nouveaux arrivants. Je pense que cela vaut particulièrement la peine de jouer pour les fans du jeu original, car il y a beaucoup de changements dans la conception malgré le respect de la structure de base. Pendant que vous jouez, les rencontres que vous aviez peut-être anticipées ne se produisent pas, les objets sont déplacés et tout semble jouer avec vos attentes.

Visuellement parlant, le remake de Dead Space ne correspond pas aux sommets du protocole Callisto, mais c’est toujours un beau jeu avec des performances fluides sur toutes les consoles. En fin de compte, si vous aimez l’horreur de science-fiction, vous devez essayer celui-ci.

commentaires

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici

Le plus populaire